Aller au contenu

Place du jeu dans les recherches culturelles participatives

  • Webinaires
  • Sciences participatives Sciences participatives
Localisation

Avec un chiffre d’affaires d’environ 650 millions d’euros en 2023 pour les jeux de société et une estimation à plus de 40 millions du nombre de personnes qui jouent régulièrement en France, notamment aux jeux vidéo, on peut considérer que le jeu est une pratique culturelle importante de la société française. Souvent objet de sociabilisation, parfois transgénérationnel, mais qui peut également se pratiquer en solitaire et se retrouve à présent dans chaque poche via nos smartphones, le jeu dispose de ses communautés, clubs, événements et salons.  

Alors qu’en est-il de son utilisation au bénéfice de la recherche, notamment culturelle ? Au-delà des démarches ludiques (gamification) mises au service d’un projet scientifique et déjà largement généralisées, quelles sont les pratiques, bénéfices et limites des jeux pour la recherche participative ? Quelles données peut-on espérer collecter dans un jeu ? Quelles connaissances peuvent-elles être acquises ? Quels savoirs peuvent-ils être cultivés collectivement ? 

Ce sont les questions transversales posées par la série de trois webinaires thématiques que propose le réseau Particip-Arc les 16 octobre, 14 novembre et 5 décembre. 


# Dans la première session, le 16 octobre (10h-12h), il s’agira d’illustrer la diversité des jeux qui permettent de faire produire de la donnée aux joueurs et joueuses au bénéfice de programmes de sciences et recherches participatives. Lieu de rencontre privilégié entre goût des sciences et culture du jeu ? Instrumentalisation volontaire ? Equilibre ou intermittence entre situations d’apprentissage et plaisir du jeu ? 

  •  GLYPH, un jeu pour percer le mystère de la forme des lettres. Olivier Morin, directeur de recherches au CNRS en études cognitives.
  • Mov’Eat : améliorer ses connaissances sur l’alimentation, l’activité physique et la santé, et s’interroger sur ses comportements. Sylvie Rousset, ingénieure de recherche INRAE, Unité de Nutrition Humaine, Clermont-Ferrand. 
  • Ocytocine : Utilisation du jeu dans une recherche sur les fakes news. Thimoté Lebrun, chef de projet au Dôme. 

Session animée par Thimoté Lebrun, Le Dôme. 

Retrouvez l’enregistrement vidéo de cette session ici


# Le second webinaire du 14 novembre (10h-12h) se penchera sur les dispositifs de jeux, notamment de jeu de rôle ou jeu d’acteurices, comme outil d’enquête ou de simulation. Chercheurs et chercheuses deviennent-ils des maitres de jeu ? Quelles analogies avec des situations musicales, théâtrales ou cinématographiques où il s’agit aussi de “jouer” ? 


# Le dernier webinaire du 5 décembre (10h-12h)

Jouer et apprendre

Ce dernier webinaire se focalise sur l’acquisition de connaissances par le jeu – du serious game d’entreprise jusqu’au jeu pédagogique et aux jeux de rôles – qui permet aux participants de pratiquer ensuite ces connaissances dans des programmes de recherche et de mieux développer ainsi des savoirs théoriques, et des savoir-faire individuels et collectifs. Jouer et apprendre peut-il se combiner ou alterner ? Comment les enseignants et les chercheurs peuvent gèrent ces deux dimensions ? Le souci d’opérationnalité et d’efficacité menace-t-il le plaisir de jouer ? Comment s’articule le jeu et l’apprentissage dans des situations aussi différentes que le jeu théâtral et le jeu avec des Intelligences Artificielles Génératives ?

Session introduite et animée par Vincent Puig, Institut de recherche et d’innovation 

 

10h10 Introduction : Jeux, IA et apprentissage : une réinvention continue au rythme des innovations

Jérôme Legrix-Pages, Université de Caen Normandie

Les jeux et l’éducation partagent une histoire marquée par des cycles de réinvention, s’adaptant continuellement aux avancées technologiques et aux évolutions culturelles. À l’heure actuelle, nos sociétés gamifiées redéfinissent en permanence les frontières de l’apprentissage et du jeu, rendant les limites entre le « jeu » et le « hors-jeu » plus floues que jamais. Cette intervention propose d’explorer comment les innovations, des simulateurs aux serious games, en passant par l’e-sport, influencent les pratiques ludiques et pédagogiques. Nous interrogerons également la capacité de ces ruptures, ou réinventions d’idées anciennes adaptées aux nouvelles technologies, à servir efficacement des objectifs d’immersion, de créativité et de coopération. En mettant l’accent plus spécifiquement sur les expériences de jeu collectives, nous montrerons comment ces dynamiques reflètent de grandes évolutions historiques et favorisent l’apprentissage participatif ainsi que la co-construction des savoirs.

 

Exemples d’utilisation du jeu en recherche culturelle participative

     10h40 Laure Turcati, Sorbonne Université

Des jeux pour relayer et s’impliquer dans les projets de sciences participatives sur l’environnement

À partir de plusieurs jeux développés dans le cadre de PartiCitaE, un observatoire participatif de l’environnement urbain, la présentation s’articulera en deux parties. La première traitera de l’usage des jeux dans des projets de sciences participatives sur la biodiversité, qui permettent aux volontaires d’acquérir ou de renforcer leurs connaissances dans la reconnaissance et la détermination d’espèces. La seconde partie s’intéressera à un jeu de plateau autour de la question des protocoles de collecte de données en environnement. Il permet d’aborder la question de la standardisation des données et peut être utilisé en atelier autant avec des personnes relayant les programmes de sciences participatives que les volontaires.

     10h55 Jean-Pierre Girard & Séverine Sanz, Archéorient/MOM – Truelles et Pixels : Formation par le jeu, du musée à la fouille archéologique

Initialement motivé par le souci de médiation et de valorisation de la démarche scientifique en archéologie, le programme expérimental Truelles & Pixels (2012–2017) s’est rapidement soucié d’inscrire cette injonction dans une perspective plus large : réduire le fossé rapidement creusé entre la recherche académique et les amateurs dans ce domaine, depuis la professionnalisation, puis l’institutionnalisation de l’archéologie préventive en France, à partir des années 1990. Le jeu vidéo s’est imposé comme le moyen d’articuler une médiation “située” (en musée) et une expérimentation réelle, par le grand public, des méthodes, contraintes et savoirs mobilisés par l’archéologie scientifique. Appuyé sur une mise en réseau de ces lieux inattendus de pratique, Truelles & Pixels visait à produire une “certification” modulée, rappelant les open badges, susceptible de briser le plafond de verre érigée par le milieu vis-à-vis d’une pratique amateure de la recherche. Plusieurs tests opérationnels en musée (français ou européens) ont validé l’appétence du public et l’intérêt d’une partie au moins des professionnels pour cette approche.

 

11h10 Jeu et récits pour la recherche. Jeu de rôles et jeu théâtral.

Olivier Fournout, Institut Mines Télécom

L’intervention fera ressortir quelques retours, récoltés par entretiens, auprès de participants (citoyens, professionnels, militants…) à des créations théâtrales collectives sur des problématiques de transition écologique/agricole. Les expérimentations par jeux de rôles, jeux sérieux, ateliers de théâtre, théâtre-forum, ateliers d’écriture, foisonnent. Plus rares sont les recherches tentant d’en décrire, voire mesurer, de manière empirique, les effets sur les participants, du fait de la lourdeur et du coût du dispositif d’enquête. Telle a été la démarche qui a pu être menée dans le cadre du programme ANR FORCCAST (Formation par la cartographie des controverses à l’analyse des sciences et des techniques), ayant donné lieu à publications de résultats, voir notamment : Fournout O., Bouchet S., Le champ des possibles. Dialoguer autrement pour agir, SiKiT/MKF, 2019 ; et Bouchet S., Fournout O., “Effets à long terme de la création théâtrale collective sur des enjeux d’écologie”, in Lette M., Tournier F., Au théâtre des sciences : faire se rencontrer sur scène arts et cultures scientifiques, Éditions Universitaires d’Avignon, 2023 : https://books.openedition.org/eua/7570
 

 11h40 Discussion

 


Inscription gratuite mais obligatoire à ce lien 

Le lien de connexion vous sera envoyé par mail la veille de chaque session.